Episode 8: Mutation

Episode 8: Mutation
Titre original : Conversion
Diffusé le : 9 septembre 2005 (USA)
Scénario de : Martin Gero et Robert C. Cooper
Réalisé par : Brad Turner
Acteurs invités : Andy Nez (Sheppard's Guard), Matthew Harrison (Dr. Stud) , France Perras (Nurse), Todd Hann (Bravo Leader)

Note moyenne: 7.6/10

Synopsis: L'équipe se bat contre la montre afin de trouver un antidote à un rétrovirus qui transforme lentement Sheppard en Wraith.

Résumé: Lors de la précédente mission, Sheppard s'est fait entaillé le bras par une jeune wraith prénommée Ellia, qui après s'être injecté un rétrovirus encore à l'étude, a subitement muté. Très vite, elle est devenue incontrôlable. Ronon et Sheppard n'ont eu d'autre solution que de la tuer.

Sheppard a déjà été victime d'une terrible morsure d'insecte wraith, il y a un an.

De retour sur Atlantis, Sheppard, qui a l'air en bonne santé, est de suite pris en charge par Beckett qui désinfecte sa plaie au bras. Carson se rend compte que la blessure a subitement disparue. Le Docteur décide de procéder à diverses analyses de sang.

Pendant ce temps, Sheppard décide de faire un footing avec Ronon. Sheppard semble en très grande forme et parvient même à supplanter Ronon, à bout de souffle et mauvais perdant, car c'est la première fois que Sheppard termine la course avant lui.

Débordant d'énergie, Sheppard rejoint Teyla en salle d'entraînement et, une fois n'est pas coutume, arrive à la maîtriser au combat avec bâtons, il la plaque assez violemment contre le mur et l'embrasse fougueusement.

Teyla, subjuguée, ne s'explique pas le comportement de Sheppard. Interrompant un silence plus que pesant, Beckett contacte alors Sheppard et lui demande de le rejoindre à l'infirmerie, se qui permet à Teyla et John de se sortir d'une situation très embarrassante.

Carson, ayant fini les analyses, explique alors les résultats de la prise de sang, à Sheppard et Weir : Ellia n'a pas eu le temps de lui prendre d'énergie vitale, néanmoins, il a bel et bien était infecté par le rétrovirus, le vaccin composé de cellules d'insectes d'Eratus sur lequel Carson travaillait pour rendre Ellia humaine, et qui a malheureusement eu l'effet inverse en la faisant muter plus vite vers le côté wraiths. (moitié humain, moitié insecte : selon la théorie du Dr Beckett).

Weir s'inquiète de la santé du colonel et demande plus d'explications à Beckett qui ignore totalement les conséquences de cette blessure. Sheppard les rassure en leur indiquant qu'il se sent en pleine forme.Mais, Carson est intrigué par la rapidité avec laquelle cette entaille s'est résorbée.La décision de Sheppard de rester à la base pour se rendre compte de l'évolution de sa santé rassure Weir et Beckett. Sheppard sort alors de la pièce et reviendra dans 6 heures pour d'autres examens.

Weir assise à son bureau, jouant au solitaire sur un écran digital est rejoint par le colonel Caldwell. Ce dernier informe Elisabeth qu'il est au courant pour Sheppard, et qu'il se tient prêt a le remplacer si Sheppard se voyait dans l'incapacité d'assurer normalement ses fonctions. Elisabeth en prend bonne note, mais insiste sur le fait que cette décision est quelque peu prématurée.

Sheppard entre dans sa chambre, s'apprête à s'étendre sur son lit lorsqu'il constate que la plaie s'est dangereusement infectée. Il contacte immédiatement Carson pour avancer les examens complémentaires.

Carson pratique diverses analyses et rapporte à Weir que le rétrovirus ne se désintègre pas et commence à altérer son ADN pour muter progressivement comme pour Ellia, si rien n'est tenté.

Beckett est impuissant devant cette infection et ne peut rassurer Weir, très inquiète. Il explique que ces changements se feront sur plusieurs jours. La seule chose qu'il puisse faire pour le moment, est d'injecter à Sheppard un inibiteur viral qui ralentira le poison et qui lui permettra de conserver, pendant un temps, ses capacités cognitives.

Weir demande à Beckett d'étudier la base de données des Anciens qui pourrait peut-être les aider à trouver un traitement, tous deux semblent très préoccupés de l'état de santé du colonel. Weir tente en vain de le rassurer Sheppard qui a conscience de sa fin prochaine.

Dans une salle pleines de docteurs et de scientifiques, a lieu une grande réunion confrontant l'avis de tous, pour essayant de trouver une solution pour soigner Sheppard. La conclusion de cette assemblée est qu'il faudrait trouver des larves d'insectes d'Eratus car leurs cellules souches permettront de soigner le colonel. Carson annonce alors qu'il faut se mettre en chasse pour en ramener au plus vite sur Atlantis.

Weir se rend dans les quartiers de Caldwell en lui demandant de remplacer Sheppard à ses fonctions pendant que ce dernier reçoive les soins nécessaires à sa guerison. Caldwell en profite pour essayer de tisser des liens avec Weir, mais celle ci n'a aucune affinité avec Caldwell à la différence de Sheppard.

Peu de temps après, en salle de réunion, Beckett, McKay, Lorne et Weir prennent conscience que la seule solution pour sauver Sheppard est d'aller se procurer des embryons d'insectes d'Eratus au plus vite, car l'état du colonel s'aggrave très rapidement.

Sheppard demande à Weir l'autorisation de participer à cette mission, mais elle refuse et lui conseille d'aller se reposer. John s'énerve devant son impuissance et devant l'évolution très rapide de la mutation qui commence à paraître sur ces mains et son cou. Elisabeth s'oppose une nouvelle fois à sa demande, il sort alors de ses gongs et brise une vitre d'un coup de poing. Apres ce geste, il se rend compte qu'il n'est plus lui même et décide de repartir à l'infirmerie.

Ronon, Teyla, McKay, Lorne, Walker, et Stevens savent que les insectes pondent dans des grottes pour protéger leurs ½ufs des prédateurs, alors, ils se rendent au pied des montagnes.

Sur Atlantis, Caldwell ordonne à un sergent de disposer car Weir vient d'entrer dans la pièce pour s'entretenir avec lui. Le Colonel Caldwell a l'ambition de remplacer Sheppard définitivement, le ton monte, et Weir lui rappelle que cette situation n'est que temporaire et qu'il a tout intérêt à s'en souvenir.

A l'entrée d'une grotte, Ronon détecte la présence de ces créatures, et décident donc tous de s'y rendre pour prélever quelques larves. Dans le même temps, Elisabeth rend visite à Sheppard qui est dans sa chambre, gardée par un homme armé. Sheppard mute de plus en plus et l'inibiteur est de moins en moins efficace, il réclame un détachement de sécurité plus importante devant la porte car il sent qu'il ne pourra plus se contrôler dans peu de temps. Weir quitte la pièce et double l'effectif devant la porte.

Dans la grotte infestée d'insectes, Carson tente une progression jusqu'à un nid de larves, les autres se tenant prêt à intervenir en cas d'agression. Un des insectes approchant dangereusement de Beckett, Ronon ouvre le feu, ce qui entraîne immédiatement une attaque des milliers d'autres insectes. Toute l'équipe ouvre le feu pour couvrir Beckett et sortent le plus vite possible de cette caverne. Mais, Stevens et Walker manquent à l'appel et ne répondent pas. Lorne, obligé de réagir très vite, dégoupille une grenade et la jette dans la grotte, prend la décision de mettre fin à la mission, et de rentrer à la base sur le champ.

De retour sur Atlantis, Beckett explique à Weir que sans ces larves Sheppard est perdu. Elle décide de dire au colonel et va l'en informer dans sa chambre. Il a désormais plus l'apparence d'un wraith que d'un humain. Il insiste pour que l'équipe y retourne pour réessayer, mais Elisabeth ne peut s'y résoudre car deux hommes viennent de mourir dans cette mission. Sheppard lui dit que si rien est tenté pour capturer des larves, il serait préférable de mettre fin à ses jours de suite.

Dans un excès de colère, Sheppard maîtrise Weir, et s'enfuit, en neutralisant les deux gardes en faction devant la porte. En salle de contrôle, une stratégie se met en place pour capturer Sheppard devenu incontrôlable. Plusieurs soldats accompagnés de Ronon et de Teyla se mettent à sa poursuite. McKay, toujours en salle de contrôle essaie de ralentir l'évolution de Sheppard dans la base en verrouillant certains accès. Soudain, dans un des couloirs surgit Sheppard qui arrivent à immobiliser quatre hommes mais Teyla le tient en joue, et lui ordonne de se rendre, et tire quelques coups à terre en guise de somation, mais ne pouvant se résoudre à ouvrir le feu sur Sheppard, ce dernier prend la fuite, mais Ronon caché, n'hésite pas à lui envoyer deux décharges laser, ce qui le neutralise sur le coup.

Toujours inconscient, Sheppard est ramené à l'infirmerie. Beckett explique alors à Weir, Caldwell et au reste de l'équipe qu'il a été obligé de le placer dans un coma artificiel, mais que si rien est tenté, il sera perdu.

Regroupés autour d'un table, McKay, Ronon et Teyla sont informés par Weir sur l'état de santé de Sheppard, elle leur offre la possibilité de se recueillir à son chevet une dernière fois, avant qu'il ne meurt.

Ronon veut retourner sur la planète pour prélever des larves mais Weir l'en dissuade. Carson interrompt leur conversation en joignant Elisabeth par radio, en lui demandant de venir à l'infirmerie.

Toute l'équipe rejoint Beckett qui pense avoir la solution pouvant sauver la vie de Sheppard. Les glandes sudoripares de Sheppard secrètent des petites quantités de phéromone, dû à sa mutation, ce qui apaisent les insectes, mais Beckett n'a plus le temps nécessaire pour reproduire ce phénomène artificiellement car Sheppard ne survivra pas plus de 24 heures. La seule solution est de sortir le colonel de son coma artificiel, de lui administrer une dose massive d'inibiteur (ce qui lui permettrait d'avoir les idées claires durant le temps nécessaire) et de l'envoyer prélever des larves. Mais, cette solution n'est pas sans risque car une trop forte dose du produit pourrait s'avérer mortel.

Weir consciente que c'est la seule façon de lui sauver la vie, donne son feu vert. Beckett sort Sheppard du coma, Weir lui expose le plan, et enfin de ne pas perdre de temps, Ronon, Teyla, McKay ainsi que Beckett traversent immédiatement la porte en compagnie de Sheppard, et marchent jusqu'à l'entrée de la grotte.

Beckett donne les dernières consignes au colonel : il devra remplir de larves, un récipient que Carson lui tend. Sheppard s'engouffre dans la grotte, le reste de l'équipe restant à l'extérieur. Sheppard évolue avec précaution mais sans difficulté, car les insectes ignorent totalement sa présence, il se dirige vers une ruche remplie de larves, ouvre le récipient, saute avec beaucoup d'aisance sur un nid perché à plusieurs mètres de hauteur. Il remplit le récipient. Dans le même temps, Beckett s'inquiète de l'efficacité de l'inibiteur car le temps qui passe, joue en leur défaveur.

Sheppard lutte pour garder toute sa lucidité, revisse le couvercle, et sort précipitamment de la grotte, le récipient à la main. Ronon a le réflexe de tirer une décharge sur le colonel qui s'effondre. Dex porte alors Sheppard sur son dos, et ils rejoignent très vite la porte.

De retour sur Atlantis, Carson soigne Sheppard et informe Weir, Caldwell et toute l'équipe que le rétrovirus est déjà en train de régresser et que Sheppard pourra très vite reprendre du service. Caldwell repartira à bord du Dedaelus, mais insiste au près de Weir pour qu'elle prenne le temps d'étudier certains des changements qu'il aurait mis en place durant la periode où il a remplacé Sheppard. Weir lui fait savoir qu'elle les prendra en considération mais qu'il est temps que chacun retourne à son affectation initiale.

Quelques jours plus tard, en salle d'entraînement, Teyla enseigne quelques notions de combat à une athosienne quand Sheppard entre dans la pièce, la jeune femme se retire, les laissant en tête à tête.

Sheppard vient présenter ses excuses pour son comportement et ce baiser volé, mais Teyla le rassure très vite et lui dit que c'est oublié. Soulagée de cette explication, Teyla sort à son tour de la pièce.

Technique
Effets spéciaux : (7.5/10)
Mise en scène : (7.7/10)
Scénario : (7.5/10)
Originalité : (7.7/10)


Divertissement
Action : (7.5/10)
Romance : (7.7/10)
Humour : (7.2/10)
Suspense : (8.2/10)


Source: Stargate Fusion
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# Posted on Thursday, 04 January 2007 at 1:17 PM

Edited on Sunday, 04 February 2007 at 11:45 AM

Episode 9: L'aurore

Episode 9: L'aurore
Titre original : Aurora
Diffusé le : 23 septembre 2005
Scénario de : Carl Binder
Réalisé par : Martin Wood
Acteurs invités : Graham Kosakoski (Garde)

Note moyenne: 7.6/10

Synopsis: Quand l'équipe découvre un vaisseau Ancien, McKay et Sheppard sont surpris de découvrir que l'équipage à bord connaît une faille à propos de la technologie Wraith.


Résumé: A la cantine, Ronon attablé, se restaure et observe deux personnes jouant aux échecs. Weir le rejoint et entame la conversation qui est vite interrompu par un appel radio de McKay. Ce dernier vient de découvrir un vaisseau ancien nommé Aurora, celui-ci ayant était détecté grâce a une balise qui a dû être envoyée lorsque McKay a activé le ZPM pour la première fois à leur arrivée sur Atlantis.

Rodney explique alors à Weir et Sheppard que ce vaisseau est au bord de la galaxie de Pégase et mettra environ 42 Millions d'années à revenir sur Atlantis. Sheppard, avec l'accord de Weir se rendra sur Aurora grâce au Dedaelus. Mais Caldwell fait des siennes et préférerait envoyer son équipe, Elisabeth n'en démort pas, et impose Teyla, Ronon, McKay et Sheppard pour cette mission.

En route vers Aurora, à bord du Dedaelus, un dard est détecté sur le radar, Caldwell décide de le détruire. McKay déduit que si les Wraiths ont réussi à détecter le vaisseau ancien, c'est sûrement parce que le signal envoyé d'Atlantis l'a réveillé, permettant ainsi aux wraiths de le voir.

L'équipe arrive à destination et constate que l'Aurora a apparemment perdu un combat car ce vaisseau semble très endommagé. Les membres de l'équipe sont donc téléportés dans ce vaisseau, ils évoluent lentement car ils portent tous un scaphandre et franchissent plusieurs portes pour s'arrêter dans une salle remplie de quelques dizaines de modules de stases toujours en état de marche.

McKay et Sheppard rendent compte de leur découverte à Caldwell : McKay explique que ces machines les maintiennent en stase mais que l'ouverture de ces capsules les tuerait très certainement.

Ronon et Teyla comptabilisent le nombre de personnes dans ces caissons. Rodney découvre que les modules sont équipés d'une interphase neurale et que son ordinateur révèle une activité cérébrale comme s'ils étaient parfaitement conscients, et reliés entre eux, et qu'il est plus que probable que ces personnes arrivent à communiquer entre elles.

McKay rassemble l'équipe car il a une idée pour rentrer en contact avec les anciens. Il expose son plan à Caldwell par radio et à Ronon, Teyla, et Sheppard présents à ces côtés. Rodney veut entrer dans une de ces capsules vides et se brancher au réseau neurale et évitant de plonger en stase afin de rentrer en contact avec le capitaine de ce vaisseau. Mais Sheppard pense qu'il serait plus judicieux que ce soit lui qui y aille, McKay insiste mais Teyla, arrive habillement à l'en dissuader et c'est donc Sheppard qui prend place dans cette capsule.

Rodney explique à Sheppard qu'il suffira de se concentrer sur le fait de revenir pour qu'il puisse se réveiller et qu'au pire, il pourra le déconnecter manuellement, mais pas sans risque. Rodney referme ce caisson, immédiatement, Sheppard apparaît vêtu de blanc dans une salle très lumineuse.

Un homme entre dans la pièce où se trouve Sheppard. Cet homme brandit une arme sur le colonel qui essaie d'expliquer sa présence parmi eux, mais cet homme appelle la sécurité sur le champ.

Amené devant le commandant par deux gardes dans le centre de contrôle du vaisseau, Sheppard explique alors devant le commandant, le premier lieutenant (une charmante jeune femme), et quelques hommes d'équipage, qu'il s'est connecté et qu'il a pris place dans une des capsules pour pouvoir communiquer avec eux, dans cette réalité virtuelle.

Mais, il semblerait qu'ils aient oubliés, le prenant pour un fabulateur et décident de le retenir prisonnier en cellule. Mais Sheppard continue à relater les faits au commandant et au premier lieutenant en leur expliquant qu'il vient d'Atlantis et que 10 000 ans se sont écoulés depuis le départ de l'Aurora. Il dit qu'à l'heure actuelle, tous les membres d'équipage sont dans les capsules de stase, que le vaisseau est à la dérive depuis des siècles et que rien de ceci n'est réel.

Le premier lieutenant conseille au commandant de ne pas se soucier des dires de Sheppard, et que le temps presse car ils sont sur le point de réactiver l'hyper propulsion enfin de retourner sur Atlantis au plus vite, car le commandant est persuadé de pouvoir sauver la cité car il pense être dans la réalité en cours, et ne sait pas qu'Atlantis a perdu la guerre contre les Wraiths.

Il révèle à Sheppard que désormais, ils ont en leur possession la technologie qui permettrait de battre les Wraiths. Sheppard tente absolument de démontrer au commandant qu'il dit la vérité, mais le premier lieutenant essaie subtilement de le décrédibiliser et rappelle au commandant où sont ses priorités, se retirent en laissant Sheppard en cellule. Sheppard décide de se réveiller pour rejoindre McKay.

Teyla et Ronon, pendant ce temps explorent le vaisseau à la recherches d'éventuelles armes. Sheppard expose la situation à Caldwell par radio, et dit qu'il doit absolument y retourner car il veut découvrir quelle est cette information vitale qui permettrait d'ébranler les attaques Wraiths. Pour cela, il devra essayer de raisonner le commandant de l'Aurora, car ce dernier et ses hommes semblent ne plus se souvenir de s'être mis en stase. Sheppard y retourne, mais se retrouve coincé dans cette stase.

A bord du Dedaelus, Caldwell informe McKay qu'il vient de détecter la présence de deux croiseurs Wraiths en approche, et seront là d'ici une heure. Caldwell a bien l'intension de ne plus être dans les parages à ce moment là, insiste sur le fait que le temps presse, et ordonne à McKay de le ramener manuellement si Sheppard n'est pas revenu dans 30 minutes.

Sheppard, toujours en cellule, a la visite de la jeune lieutenante. La jeune femme prend le temps d'écouter Sheppard qui lui raconte tout en détail, leur origine, leur difficulté à vaincre les Wraiths ... et lui explique que s'il arrivait à obtenir les informations sur la faiblesse de la technologie Wraith, cela pourrait sauver Atlantis. La jeune femme sort de la pièce en indiquant au colonel qu'elle en parlera en son nom au commandant.

Ronon et Teyla continuent de comptabiliser les corps en stase dans les nombreuses salles (plus de 400 personnes). Ils découvrent le corps d'une femme qui semble avoir complètement vider de son énergie vitale par un Wraith. Teyla demande alors à McKay de les rejoindre.

Sheppard, toujours en cellule réussit à tromper la vigilance du garde qui le surveille en se réveillant (provoquant la dématérialisation de Sheppard dans cet environnement virtuel). Surpris, le garde entre dans la cage, puis Sheppard se reconnecte pour réapparaître de nouveau, et profitant de l'effet de surprise, désarme le jeune garde et l'enferme à sa place.

Rodney rejoint Teyla et Ronon et découvre à son tour le cadavre mais aussi un bloc Wraith récemment installé et un Wraith plongé en stase dans une des capsules.

Tous trois rejoignent Caldwell et expliquent que le Wraith est également relié à cette réalité virtuelle. Caldwell veut partir le plus rapidement possible, quitte à déconnecter Sheppard, et laisse quinze minutes à McKay pour trouver une solution car le colonel est déterminé à détruire l'Aurora avant l'arrivée des autres Wraiths.

Sheppard parcourant le vaisseau, finit par trouver le commandant, tentant d'instaurer le dialogue, il essaie de lui faire entendre raison. Mais le premier officier surprend Sheppard en train de s'entretenir avec le capitaine. Elle lui tire une décharge énergétique dans le dos, en prétextant que le colonel s'est sauvé et qu'il allait sûrement s'en prendre au commandant. Sheppard est alors ramené entre les barreaux.

Le commandant doute et commence à se poser des questions sur les dires de Sheppard, mais le premier lieutenant très habille, est là pour lui rappeler ses obligations et parvient à lui faire oublier les pensées qui iraient à l'encontre du plan initial qui est de repartir au plus vite sur Atlantis.

Teyla, Ronon et McKay sont de retour sur l'Aurora, McKay réalise que le Wraith contrôle le programme et empêche Sheppard de revenir librement dans la réalité. Le temps presse et Caldwell presse l'équipe car les croiseurs Wraiths s'approchent dangereusement et qu'il est temps pour le Dedaelus de partir.

Rodney décide alors de se rendre sur le champ rejoindre Sheppard pour le prévenir de la menace Wraith. Il donne quelques consignes à Ronon et Teyla pour déconnecter Sheppard et lui manuellement si cela ne fonctionnait pas, ils devront se rendre dans ce cas, à bord du Dedaelus et les teleporter grâce à une télécommande qu'il remet à Teyla. Il prend place dans la capsule et apparaît dans la réalité virtuelle. Il est de suite ramené dans la même salle que Sheppard.

Caldwell appelle McKay par radio, Teyla s'empresse de lui répondre qu'il n'est pas là et Ronon intervient pour couvrir la stase de Rodney, et réussissent de ce fait à gagner quelques minutes avant évacuation.

Rodney explique à Sheppard qu'un Wraith s'est infiltré dans cet environnement virtuel et qu'il a modifié le programme neuronal du vaisseau. John comprend alors que le Wraith n'est autre que le premier lieutenant, celui-ci ayant prit l'apparence de la jeune femme à qui il a ôté l'énergie vitale.

McKay se concentre et sort de sa stase, et parvient à programmer l'ouverture de la cellule où se trouve Sheppard et à faire évanouir les deux gardes prêts à utiliser leur arme sur le colonel. Rodney se reconnaître et rejoint Sheppard, ils saisissent les armes des hommes inconscients et se rendent devant les tableaux de contrôle en esquivant de justesse le Wraith sous l'apparence de la jeune femme.

Ronon et Teyla rentrent sur le Dedaelus, et font leur rapport à Caldwell. Teyla annonce que Sheppard et McKay sont dans les modules de stase. En apprenant la nouvelle, Caldwell ordonne à une de ses équipes d'aller sur place déconnecter les deux hommes. Mais Teyla demande quelques minutes supplémentaires car elle pense qu'ils pourront revenir sains et saufs et qu'il serait bon de prévoir une équipe médicale en cas d'un éventuel retour.

Le Wraith, ayant réussi à découvrir des informations que Sheppard lui a confié, pensant qu'il s'adressait à une ancienne lui a permis de programmer l'Aurora pour qu'il puisse se rendre beaucoup plus vite sur Atlantis. McKay pense que le Wraith ne tardera pas à donner la position de l'Aurora aux autres Wraiths en approche qui pourront se nourrir de l'énergie vitale des anciens en stase, d'où l'importance de prévenir le commandant et de révéler la vraie nature du premier officier.

McKay se réveille de nouveau, laissant Sheppard intervenir pour stopper la procédure d'hyper propulsion imminente. John entre dans la salle de contrôle et déclare devant toute l'assistance, commandant inclus, qu'un Wraith a usurpé l'identité du premier officier en la tuant et en prenant sa place dans la capsule, et que ce dernier a réussi à leur faire modifier l'hyper propulsion pour se rendre sur Terre.

Mais la jeune femme nie. Et le commandant continue à la soutenir, quand soudain, elle finit par dévoiler sa vraie nature. McKay étant au même moment en train de déprogrammer la fausse image du Wraith. Il y parvient et cela engendre la disparition du Wraith dans cet environnement virtuel, mais qui déclenche du même coup, l'ouverture de la capsule contenant le Wraith qui se réveille à coté de McKay. Ce dernier, surpris par le bras du Wraith qui essaie de l'agripper, panique et recule en vidant son chargeur, mais n'arrive pas à toucher son agresseur.

McKay se retire très vite dans la pièce où se trouve le corps de Sheppard, et attend impatiemment son réveil.

Pendant ce temps, le commandant de l'Aurora réalise alors qu'il a été dupé par le Wraith et que la base de donnée du vaisseau portait un message qui aurait pu permettre aux Anciens sur Atlantis de se débarrasser de leurs attaquants, mais que malheureusement le Wraith a eu le temps de déprogrammer le message, et que personne encore en vie ne connaissait son contenu.

Le commandant décide de dévoiler la vérité à son équipage, car il est conscient que leur stase a duré bien trop longtemps, et que le réveil les tuerait. Il confie à Sheppard que son v½ux était de retourner sur Atlantis (leur maison) et de porter un toast à la victoire, mais il sait que l'arrivée des deux croiseurs est proche, il réalise également que la seule alternative est d'autodétruire l'Aurora, ce qui entraînera, par la même, la destruction des vaisseaux en approche.

Sheppard se réveille, voit surgir le Wraith prêt à attaquer Rodney et a le réflexe de tirer une rafale de balles sur leur agresseur.

Les croiseurs sortent d'hyper espace. Alors le Dedaelus s'apprête à engager le combat quand Rodney et Sheppard sont téléportés à bord. Sheppard explique à Caldwell qu'il est temps de partir car il n'est pas nécessaire de combattre. Caldwell ordonne d'enclencher les moteurs subluminiques pour rentrer, car Sheppard et le commandant de l'Aurora viennent de convenir d'un plan.

Ce dernier termine un discours devant tout son équipage, puis la phase d'autodestruction s'enclenche, le vaisseau explose détruisant du même coup les deux croiseurs.

De retour sur Atlantis, l'équipe de Sheppard, Weir et Caldwell portent tous ensemble un toast « à la mémoire de l'équipage de l'Aurora ».

Technique
Effets spéciaux : (8.4/10)
Mise en scène : (7.7/10)
Scénario : (8.0/10)
Originalité : (7.9/10)


Divertissement
Action : (7.7/10)
Romance : (6.6/10)
Humour : (7.1/10)
Suspense : (8.3/10)


Source: Stargate Fusion
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# Posted on Thursday, 04 January 2007 at 1:25 PM

Edited on Sunday, 04 February 2007 at 11:43 AM

Episode 10: L'union fait la force (partie1)

Episode 10: L'union fait la force (partie1)
Titre original : The Lost Boys
Diffusé le : 23 septembre 2005
Scénario de : Brad Turner
Réalisé par : Martin Gero
Acteurs invités : Rainbow Sun Francks (Lt. Aiden Ford), Paul Anthony (Jace), Aaron Abrams (Kanayo)

Note moyenne: 7.8/10

Synopsis: L'équipe est capturée par le Lt Ford, qui dirige un groupe de personnes comme lui qui ont besoin de récupérer l'enzyme des Wraiths.


Résumé: Au cours d'une mission d'exploration visant à découvrir un EPPZ suivant les renseignements d'un contact de Teyla. Le docteur McKay se plaint comme à son habitude du manque d'intérêt de la mission, quand soudainement l'équipe est assaillie par un commando de six hommes armés de fusils Wraiths.

Dépassés par l'ampleur de l'attaque, Sheppard et son équipe sont rapidement mis hors de combat et finalement capturés. Par l'intermédiaire de la porte des étoiles, on les emmène sur une autre planète.

Plus tard, On retrouve l'équipe SGA attablée dans une grotte entourée d'hommes au service du Lieutenant Aiden Ford qui les invite à un repas. Ford raconte alors comment il a survécu après leur dernière rencontre.

Après avoir été capturé par le Dart, puis amené dans un croiseur Wraith, il a trouvé le moyen de s'échapper puisque sa constitution particulière l'a rendu insensible aux effets paralysants des téléporteurs des chasseurs Wraiths. Suffisamment conscient, il a ainsi pu prendre le dessus sur son gardien. La sécurité d'un croiseur Wraith étant relativement faible, il a réussi à fuir sans difficultés et à récupérer par la même occasion de la précieuse enzyme.

Après cette évasion, il s'est attardé dans le bar de Kanayo. Ce dernier s'est montré très intéressé par les effets de l'enzyme car transformant les être humains en soldats pratiquement invulnérables.

C'est ainsi qu'un petit groupe de super hommes dopé à l'enzyme s'est constitué au fur et à mesure, d'où la nécessité de capturer des Wraiths pour avoir un flot continu de cette drogue. Ils ont également appris à gérer l'enzyme pour mieux la rationner. L'objectif premier de ce groupe constitué sous la houlette de Ford est d'entraver la marche des Wraiths en utilisant tous les moyens à leur disposition.

Après ceci Ford leur révèle que la nourriture de Teyla, McKay et Ronon est assaisonnée avec de l'enzyme Wraith. Seul Sheppard n'a pas eu droit à ce traitement de faveur.

McKay s'insurge ainsi que le reste de l'équipe devant un tel procédé. Sheppard demande alors à Ford une entrevue privée ; celui-ci lui révèle alors qu'il a l'intention de prouver à Weir que l'enzyme est bénéfique et Sheppard en sera le témoin privilégié.

L'équipe, libre de ses déplacements sur la planète essaie d'activer la porte, mais Ford a enlevé les cristaux de contrôle du DHD. Ils en profitent pour faire le point sur les effets de l'enzyme.

Sur Atlantis, le major Lorne rentre à peine de mission, Weir lui fait part de la disparition supposée de l'équipe, en conséquence il repart sans délai à la recherche de SGA.

Dans la grotte alors que McKay dramatise sur les effets de l'enzyme, Ford leur annonce que Sheppard et Teyla, désarmés doivent partir sur une autre planète pour observer l'efficacité des membres du commando sur le terrain.

Kanayo et son commando ont pour mission de dérober des munitions dans l'une des nombreuses caches Geniis.

Pendant ce temps, dans la grotte, Jace, un scientifique complice de Ford, dévoile à McKay les découvertes récentes du groupe et notamment le caractère très territorial des Wraiths. Ils ne représentent pas un peuple uni mais plutôt un ensemble hétéroclite en concurrence devant le rationnement des vivres à leur disposition. C'est l'étude d'un terminal Wraith qui leur a permis d'arriver à cette conclusion.

Le major Lorne, quant à lui fait son rapport depuis la planète où SGA a disparu, après une investigation sans résultat, il demande l'appui de Zelenka pour décoder la dernière adresse composée par le DHD.

Pendant ce temps, Le commando de Kanayo accompagné de Teyla et Ronon donne l'assaut au campement Genii, l'un de ses hommes est abattu. Au final, les hommes de Kanayo ont tout de même réussi à récupérer une valise de C4 qui appartenait auparavant aux Geniis.

Fort de leur réussite, Kanayo annonce que Ford projette de détruire un vaisseau ruche Wraith avec le C4 récupéré et avec l'aide de SGA.

Dans la grotte, Ford explique que grâce au terminal Wraith dérobé, ils sont désormais en mesure de déterminer l'endroit ou un vaisseau Wraith fera escale avant d'entamer une nouvelle récolte. Devant le scepticisme de McKay, Ford annonce qu'ils entreront dans le vaisseau ruche grâce à un Dart volé aux Wraiths. Il leur fallait donc un pilote de la classe de Sheppard et un technicien de la trempe de McKay car le Dart a subi de nombreuses avaries et une réparation est à l'ordre du jour.

Ford les amène donc au Dart qui repose dans une clairière. McKay, intransigeant, refuse catégoriquement de réparer le vaisseau et Sheppard est obligé de le traîner à l'écart des autres pour lui expliquer qu'il a l'intention de fuir grâce au DHD du Dart, il est donc plus que nécessaire que McKay bon gré mal gré répare ce vaisseau. Sheppard est tout à fait conscient de la folie que représente le plan établi par Ford mais il y voit une occasion de fuir.

Sur la planète où SGA a disparu, le docteur Zelenka finit par admettre qu'il lui est impossible de distinguer clairement la dernière adresse composée par le DHD, il peut toutefois déchiffrer les cinquante dernières destinations composées. Désirant exploiter cette information, L'équipe rentre donc sur Atlantis.

Dans la grotte, Sheppard rend une visite personnelle à Ford, pour lui imposer ses conditions ; baisser les doses d'enzyme de McKay d'une part, que l'intégralité de SGA fasse partie de la mission d'autre part. Ford finit par consentir à ces diverses requêtes.

Les préparatifs de la mission s'engagent sous ces hospices, on voit ainsi McKay réparer petit à petit le Dart. On administre à Ronon et Teyla sous la contrainte leur dose d'enzyme et par là même ils deviennent de plus en plus résistants, Sheppard et Ford préparent consciencieusement le plan.

Au détour d'un entretien, Ford confie à Sheppard qu'il a envi de rentrer à la maison, Sheppard essaie alors de le convaincre de rentrer avec eux, il lui annonce que sa famille se languit de lui. Sheppard par un chantage affectif tente de lui faire abandonner purement et simplement la destruction du vaisseau ruche et les risques inhérents à une telle opération.

Ford semble réceptif à l'idée de revenir sur terre mais seulement après avoir prouvé à tous sa valeur.

Plus tard on retrouve Ronon, Teyla et Sheppard dans le salon de la grotte. Ronon et Teyla sous l'emprise de la drogue adoptent une attitude bestiale mêlée d'une certaine convivialité. Ils en viennent joyeusement aux mains pour de la nourriture. Après s'être calmés, il révèle à Sheppard que les résultats de l'enzyme sont impressionnants, cependant force est de reconnaître la dépendance et l'agressivité qu'elle génère. McKay interrompt la discussion pour leur annoncer que le Dart est prêt.

Sur le point de partir, Ford se permet de modifier le plan et de mettre McKay à l'écart de la mission. Il révèle à Sheppard que son désir de rentrer à la maison était un leurre et qu'il a compris que Sheppard projette de les tromper en rentrant directement sur Atlantis. Il s'assure donc de sa participation active et franche en gardant McKay dans la grotte comme monnaie d'échange.

De surcroît, il lui confie que le DHD du Dart n'est actif que pour la séquence de la planète ou le vaisseau ruche se situe et celle de la planète de Ford. Sheppard décolle alors avec le Dart et téléporte l'équipe de Ford, ainsi que Ronon et Teyla dans le Dart.

Sur Atlantis dans le bureau de Weir, Lorne et Weir discutent des chances de retrouver SGA. Pour cela le major Lorne doit explorer les cinquante planètes possibles en attendant le Daedalus.

Dans l'espace, le Dart se rapproche du vaisseau ruche. Le pilote automatique s'enclenche alors pour faire atterrir le vaisseau dans la soute. Précipitamment et dans l'improvisation la plus totale, Sheppard téléporte le commando sur une passerelle très étroite, 3 membres du commando tombent dans les profondeurs du hangar, les condamnant à une mort certaine.

Après quelques reproches de Ford, le commando commence à investir le vaisseau. Sheppard de son côté toujours dans l'urgence est obligé d'abattre deux Wraiths venus pour l'inspection du vaisseau, les coups de feu déclenchent alors l'alarme du vaisseau.

Dans la grotte, McKay s'inquiète du retard du commando, mais il n'est pas écouté par ses geôliers incompréhensifs.

Dans le vaisseau ruche, le commando s'engage dans une bataille rangée face aux gardes Wraiths, à l'instar de Sheppard qui tente désespérément de s'en sortir. L'ensemble des protagonistes finit par s'effondrer devant la pluie de rayons paralysants.

Ils se réveillent tous dans une cellule Wraith. Ford accuse Sheppard d'avoir fait échouer la mission volontairement, Sheppard dément sèchement et provoque Ford.

Soudain, des Wraiths viennent s'emparer de Sheppard qui se retrouve seul face à une reine Wraith. Elle l'oblige par le biais d'un ordre psychique à s'agenouiller devant elle. Ronon lance alors rageusement à Ford, s'il meurt, tu subiras le même sort.

Technique
Effets spéciaux : (7.8/10)
Mise en scène : (7.8/10)
Scénario : (7.8/10)
Originalité : (7.8/10)


Divertissement
Action : (7.8/10)
Romance : (7.8/10)
Humour : (7.8/10)
Suspense : (7.8/10)


Source: Stragate Fusion
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# Posted on Thursday, 04 January 2007 at 1:29 PM

Edited on Sunday, 04 February 2007 at 11:33 AM

Episode 11:L'union fait la force (partie 2)

Episode 11:L'union fait la force (partie 2)
Titre original : The Hive
Diffusé le : 21 novembre 2005 (USA)
Scénario de : Carl Binder
Réalisé par : Martin Wood
Acteurs invités : Rainbow Sun Francks (Lt. Aiden Ford), Aaron Abrams (Kanayo), Mitch Pileggi (Colonel Stephen Caldwell), David Nykl (Dr. Radek Zelenka)

Note moyenne: 7.2/10

Synopsis: Sheppard doit entamer une course contre la montre pour sauver McKay et Ronon capturés et retenus en otage à bord d´un vaisseau ruche.


Résumé: John genoux au sol, se fait sèchement interroger par une reine Wraith, elle veut savoir quelle est l'origine du Dart avec lequel le commando a réussi à s'infiltrer sur le vaisseau. Il ne lui dit rien et fait face avec humour, il se fait raccompagner dans la cellule où se trouve le reste du commando.

Peu de temps après, Teyla ressent la présence d'un autre vaisseau ruche qui vient juste d'arriver de l'hyperespace, cette nouvelle apporte colère et agitation chez la reine Wraith. Sheppard avance l'idée d'une récolte commune. Le commando décide de tout faire pour empêcher cette récolte mais l'évasion est pour le moment la priorité absolue.

De son côté, McKay essaye de convaincre ses deux geôliers de contacter Atlantis pour venir en aide au commando. Ces derniers opposent un refus catégorique, McKay prend alors la direction du bureau de Ford pour s'emparer des cristaux. Les gardes s'interposent brutalement.

John propose alors de lancer un couteau dans le panneau de contrôle pour ouvrir la porte. Ford lance son couteau et atteint la cible, sans résultat. Ronon effectue la même opération à plusieurs reprises, il arrive finalement à ouvrir la porte de la cellule. Ford prend sa dernière dose d'enzyme. L'équipe se met en route vers le hangar à Darts.

Ultime solution, McKay se rend dans la salle médicale et s'administre une forte dose d'enzyme afin d'être plus puissant que les gardes. Dans un état second, il se bat contre les deux gardes et les met hors d'état de nuire très rapidement. La voie est alors libre pour les cristaux et vers Atlantis.

Dans le vaisseau Wraith, le commando essuie une forte résistance et se fraie un chemin tant bien que mal. Leur progression mène sur une découverte surprenante : des humains encore en vie. Ford propose de continuer comme si de rien n'était et suivre normalement la mission, Sheppard au contraire les libère et rétorque à Ford qu'il n'a pas à suivre un stupide plan.

Soudainement, les Wraiths se ruent sur le commando en infériorité numérique, ils se font maîtriser facilement. Teyla se réveille dans une cellule avec Ronon et un comparse de Ford à ses côtés. John quant à lui, se réveille avec Ford et une fille qu'ils ont libérée, Neera.

Ford remarque que les effets de l'enzyme s'altèrent, d'où la rapidité de leur défaite. En outre, il explique que le fait d'avoir séparé le groupe par le biais de deux cellules distinctes rendra plus difficile une nouvelle évasion. Enfin, il reproche à Sheppard son manque de coopération et une pseudo volonté de faire échouer tous ses plans.

McKay replace les cristaux du DHD de la planète de sa captivité. Son esprit semble en totale confusion et c'est au prix d'un grand effort de concentration qu'il parvient à ouvrir la porte vers Atlantis, il la traverse et tente de dépeindre la situation, cependant ses phrases incohérentes n'apportent que peu d'éléments au Docteur Weir. Exténué, il s'effondre au beau milieu de son explication. Carson expose à Weir que McKay va devoir subir un sevrage en profondeur et que cela pourrait être dangereux, voir mortel dans son cas.

Dans la cellule de John, Ford se sent de plus en plus faible. Son manque d'enzyme le taraude de plus en plus. McKay, sur Atlantis, se réveille également et lui aussi est en manque. Malheureusement, il ne connaît pas l'adresse pour chercher de l'enzyme dans la grotte de Ford. Toujours incohérent, il se perd en reproches contre Carson, ce dernier serait jaloux de ses succès professionnels et sentimentaux et ferait exprès de ne pas lui fournir d'enzyme pour le voir souffrir.

Dans la cellule de Teyla, Kanayo, le compagnon de Ford succombe par manque d'enzyme. Des Wraiths surviennent et emportent sa dépouille. Ronon, excédé leur lance « en voilà un qui ne pourra plus vous alimenter ». Teyla et Ronon sentent la colère monter en eux et le manque d'enzyme se fait cruellement sentir.

Dans l'autre cellule, John essaye de motiver Ford pour qu'il résiste à son manque grandissant d'enzyme. Des Wraiths arrivent dans la cellule pour emmener Ford.

McKay est rétabli. Dans le bureau de Weir, il lui explique toute l'histoire, le groupe de super soldats, la mission, etc.... Prenant acte de l'ensemble de ces éléments, elle décide d'envoyer le Dedealus sur la planète où se rendent les vaisseaux ruches pour tenter de libérer l'équipe.

Neera, la compagnon de cellule de Sheppard, très curieuse lui pose de nombreuses questions sur sa planète d'origine, Sheppard méfiant s'en tient à des banalités et ne dévoile aucune information importante, elle essaie de se rapprocher de lui et de l'amadouer en parlant de son propre monde et de son histoire.

Les vaisseaux ruches sortent d'hyperespace. Des Wraiths emmènent John. L'interrogatoire recommence, Sheppard leur annonce abruptement que leur plan n'a pas fonctionné et que Neera n'a pu lui soutirer aucune information. En fait, Neera est une servante des Wraiths, elle leur a prêté allégeance pour rester en vie et parce que la prophétie du réveil des Wraiths existe depuis toujours.

John essaye de bluffer en annonçant qu'il est une taupe venant du deuxième vaisseau ruche. Il espère ainsi être en mesure de dresser les deux reines Wraiths l'une contre l'autre.

Ronon et Teyla se sentent beaucoup mieux, libérés de l'emprise de l'enzyme. Désormais, ils envisagent une diversion lors de la prochaine visite des Wraiths afin de s'échapper. Après le décès de Kanayo, ils s'inquiètent de l'état de Ford puisque privé d'enzyme depuis un bon moment.

Le Dedealus arrive derrière la planète. McKay part avec un Jumper en reconnaissance, voir si John est encore vivant. Par un repérage radio, il serait possible de trouver et de téléporter l'équipe.

Alors que la reine va sacrifier John en lui aspirant son énergie vitale, Ford arrive et élimine les Wraiths avec l'arme de Ronon. John s'apprête ensuite à délivrer Teyla et Ronon. Quand Ford décide de rester en arrière malgré la réticence de Sheppard pour sécuriser son repli.

Stupeur, McKay se rend compte qu'il y a en fait deux vaisseaux ruches et non un seul. La mission, si aucun survivant n'est recensé, sera de détruire les deux vaisseaux ruches en téléportant en leur bord des têtes nucléaires.

Arrivé dans le hangar à Darts, John décide de dérober un Dart et de l'utiliser au passage pour récupérer Ronon et Teyla par téléportation. Il se dirige ensuite vers le vide spatial en suivant le flot de Darts à proximité. De son côté, le Dedealus se prépare à engager le combat face aux vaisseaux ruches.

Alors que le Dedealus se heurte aux contre mesures Wraiths empêchant la téléportation des têtes nucléaires et que ses boucliers commencent à céder, John avec le Dart commence à attaquer l'autre vaisseau Wraith.

Les deux vaisseaux ruches se mettent alors à se tirer dessus et se détruisent mutuellement. Le stratagème visant à les monter l'un contre l'autre a fonctionné.

Ne recevant plus de réponse, le Dedealus ainsi qu'Atlantis pense que le Dart de John a été pulvérisé. Mais John avait anticipé l'explosion des deux vaisseaux et s'était retiré auprès de la porte des étoiles la plus proche. Toute l'équipe a pu ainsi regagner Atlantis.

Soulagés, Weir et McKay constatent le retour de leurs amis et demandent où se trouve Ford. Sheppard leur dit qu'il était sur le vaisseau Wraith mais qu'il ne faut pas pour autant présumer de sa mort.

Technique
Effets spéciaux : (8.2/10)
Mise en scène : (7.7/10)
Scénario : (7.8/10)
Originalité : (7.5/10)

Divertissement
Action : (8.2/10)
Romance : (6.7/10)
Humour : (6.8/10)
Suspense : (8.0/10)


Source: Stargate Fusion
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# Posted on Thursday, 04 January 2007 at 1:48 PM

Edited on Sunday, 04 February 2007 at 11:32 AM

Episode 12:Tempus fugit

Episode 12:Tempus fugit
Titre original : Epiphany
Diffusé le : 28 novembre 2005 (USA)
Scénario de : Brad Wright et Joe Flanigan
Réalisé par : Neil Fearnley
Acteurs invités : David McNally (Avrid)

Note moyenne: 7.3/10

Synopsis: Sheppard se retrouve coincé sur une planète où le temps passe plus rapidement, sans possibilité de contacter son équipe ou de rejoindre Atlantis.

Résumé: Rodney en mission d'exploration planétaire détecte un pic énergétique en survolant l'astre inconnu. Intrigué, il persuade Sheppard, Teyla et Ronon d'atterrir afin de découvrir d'où provient cette troublante émission.

Après une longue marche pour franchir la cordillère qui les séparait du lieu mystérieux, l'équipe trouve derrière des feuillages une porte munie d'une barrière énergétique. Sheppard, prêt à foncer « tête baissée », est rapidement dissuadé par Rodney. Sheppard ramasse un caillou et la lance à travers la porte. Celui ci disparaît derrière ce champ d'occultation.

Rodney cherche un stratagème pour pouvoir mieux appréhender ce que cache cette barrière. Quand soudain, il a l'idée de fixer un caméscope à une branche. Toute l'équipe s'attele à la tache. L'idée est de filmer quelques minutes de l'autre côté du portail.

Pendant ce temps, Teyla s'attarde sur les glyphes à proximité de la porte, et arrive à traduire « Bienvenue » et « Ascension » des symboles gravés dans la pierre. Ronon ne comprend pas la signification du mot « Ascension », Rodney lui explique que c'est un niveau d'existence supérieure. Apres avoir laisser la camera faire son oeuvre, McKay veut visionner ce qui vient d'être filmé. Apparemment, tout semble normal de l'autre coté. Rassuré, Sheppard décide donc de s'y rendre. Rodney lui donne quelques recommandations avant de franchir ce halo d'énergie.

Le colonel passe progressivement l'opercule, mais une force l'empêche soudain de revenir en arrière, Teyla et Ronon essaient de le retenir, en vain. Sheppard disparaît de l'autre coté. Il est violemment projeté à terre dans une grotte très sombre. Remis de sa chute, il se redresse tant bien que mal et essaie de rentrer en contact via la radio avec le reste de l'équipe, mais ses appels ne sont pas reçus.

Au même moment, McKay visionne la bande pour trouver des éléments successibles d'aider le colonel, c'est alors qu'il découvre que la cassette a en réalité filmé plus de 2 heures de l'autre coté du portail. Rodney fait un test avec un végétal et te tend derrière cette porte pendant quelques instants. Ces craintes sont vite avérées car après quelques secondes, cette branche en ressort sénescente.

Sheppard, excédé par la lenteur des secours, essaie de refranchir cette porte mais n'y parvient pas, il décide alors de chercher une autre issue, car le manque de vivres commence à se faire sentir.

Rodney explique à Teyla et Ronon qu'un champ de dilatation temporelle les sépare de Sheppard, d'où l'importance de réagir promptement car des heures peuvent se traduire en jours, et des jours en années. Rodney, très directif, ordonne à Ronon de ne pas rejoindre Sheppard et à Teyla de le suivre jusqu'au Jumper pour pouvoir réapprovisionner Sheppard. Rodney retourne alors sur Atlantis pour chercher de l'aide tandis que Teyla envoie toutes leurs rations de survie au colonel.

Sur Atlantis, Rodney élabore un plan de sauvetage et informe Beckett et Weir de la situation. Conscient de sa part de responsabilité, McKay s'énerve et en vient même à comparer Ronon et Teyla à Conan et Xena. Sheppard, à bout de patience trouve une issue de l'autre côté de la cordillère.

Teyla, de retour devant la porte, décide de filmer de nouveau de l'autre côté, et ne voit pas le colonel qui vient de quitter les lieux à l'instant. John s'aventurant dans la forêt, entend des bruits inquiétants.

Sur Atlantis, le ton monte entre Weir et McKay, conscients de la gravité de la situation à laquelle John doit faire face s'empresse de trouver une solution. McKay se sent en partie responsable.

Sheppard marche désormais dans une prairie, un homme apeuré se rue sur lui et lui demande de l'aide. Cet homme est terrorisé. Surprit, John comprend très vite la situation. Une « bête » est à sa poursuite. Sheppard ouvre le feu sur ce monstre quasi invisible qui ne semble pas en pâtir. Cette entité roue le colonel de coups, Sheppard à bout de force s'agrippe de plus belle à cette « chose » pour que l'autre homme puisse se sauver. Cette masse projette Sheppard au sol avant de s'évanouir dans les airs.

A bord du Jumper, Weir, McKay, Beckett accompagnés d'un pilote survolent la planète où se trouve le colonel.

Pendant ce temps, John est étendu sur un lit, inconscient, une petite fille se tient à son chevet et soigne ses blessures. En ouvrant les yeux, il voit une jeune femme nommée Teer, qui l'informe qu'Avrid, son frère l'a ramené jusqu'au village et qu'Hedda, la petite fille qui a la faculté de guérir les autres s'est occupé de lui. Sheppard s'étonne de s'en être sorti vivant car il ne se souvient pas d'avoir gagné le combat. Avrid s'avance et dit à Sheppard que la « bête » s'est volatilisée dans les airs après sa perte de connaissance.

Quelques jours plus tard, John, de nouveau sur pied, vêtu comme les autochtones semble faire partie intégrante de la communauté. Avrid l'informe que l'on ne peut pas repartir une fois la porte franchie, car cet endroit est un sanctuaire, un lieu de recueil et de méditation propice au détachement nécessaire pour l'ascension d'où la nécessité de se couper du monde extérieur et de ses turpitudes. Le colonel est atterré par la nouvelle et ne peut se résigner.

Une sonde est lancée du Jumper qui vient d'arriver au dessus de la singularité temporelle. Mais celle ci est détruite par l'attraction de l'horizon des événements.

Sheppard se baladant avec Teer, à l'orée d'une forêt lui explique la nécessité impérieuse de quitter ce lieu et de revenir vers les siens, car il a des responsabilités et que des personnes comptent sur lui. Teer, quand à elle, lui explique qu'elle est née sur cette planète, que son peuple a toujours vénéré les anciens et que leur seul désir est de faire l'ascension, et que la seule façon d'y parvenir est de méditer dans le sanctuaire pour s'y préparer.

John parle alors de la « Bête », mais Teer loin d'être insensible au charme de Sheppard lui confit qu'ils sont en sécurité dans le cloître.

Apres avoir pu obtenir quelques analyses avant l'explosion de la sonde, McKay toujours à bord du Jumper, rassure l'équipe à ses côtés en se fondant sur les quelques résultats positifs qu'il vient de déceler, il poursuit ses recherches.

Le temps passant, John se plie aux us et coutumes des villageois, jusqu'à méditer avec eux. Un matin, Teer apporte le petit déjeuner à John, lui témoignant ainsi sa reconnaissance pour avoir sauvé la vie de son frère, Avrid. Soudain, la « bête » surgit dans le sein même du cloître. Les habitants se barricadent dans les maisons, seul le colonel fait face pour combattre. Teer, ne voulant pas le laisser seul se tient à ses cotés pour le soutenir.

De l'autre coté du portail, Teyla et Ronon, qui visionnent une nouvelle fois la bande, se rendent compte que le colonel leur a indiqué une direction, probablement celle qu'il a suivi. Ronon et Teyla sont ensuite contactés par Rodney et enjoint de retourner au Jumper.

Sheppard, alité et inconscient souffre une nouvelle fois des blessures infligées par « la bête », la jeune Hedda utilise son pouvoir curatif pour le soulager. Avrid, au chevet de John est admiratif de sa bravoure. Le colonel note que les villageois ne sont pas venus à son aide pour combattre. Avrid se justifie en expliquant que le but ultime est d'accéder à l'ascension et qu'ils n'y parviendront pas s'ils se battent ou s'ils usent de la force. John ne cautionne absolument pas cette passivité.

Teyla informe le reste de l'équipe qui vient de les rejoindre à l'entrée de la grotte que le temps passe 250 fois plus vite pour Sheppard et que par conséquent des mois entiers ont déjà du s'écoulé pour John.

Teer attend Sheppard qui revient tout juste de la grotte d'où il ramène les provisions que ses amis lui avaient envoyé. La jeune femme lui fait remarquer qu'elle s'inquiétait pour lui et lui fait part de son don de clairvoyance. Teer lui confie qu'elle l'attendait depuis sa plus tendre enfance, qu'elle savait qu'il se tiendrait prêt d'elle un beau jour, lui révélant qu'il est « l'élu » (la personne qui mènera le peuple à l'ascension, très prochainement). Teer ne cachant plus ses sentiments envers John lui annonce qu'elle aimerait qu'il s'élève ensemble, ils échangent ensuite un baiser langoureux.

Weir traduit l'inscription sur le mur de l'entrée au reste de l'équipe : cet endroit semble être un point de non retour, un refuge qui mène a l'ascension. Elisabeth, Rodney, Teyla, Ronon et même Beckett franchissent ce halo lumineux pour porter secours à leur ami.

John, attablé avec les villageois, discute. Au détour des conversations, il expose son point de vue à propos de leur façon de vivre, il leur dit qu'il serait temps de se battre et d'affronter cette « chose » qui terrorise tous les habitants. Soudain, Teer a une vision et annonce à Sheppard que 5 de ses amis viennent à sa rencontre. Très heureux de cette nouvelle, Sheppard s'apprête à les rejoindre mais la jeune femme lui annonce que la « bête » est proche d'eux.

Les 5 membres d'Atlantis avancent à travers champs, quand des bruits provenant d'un animal sauvage se font entendre. Une masse informe et translucide apparaît et met Ronon à terre d'un simple geste. Teyla et les autres ouvrent alors le feu. Ronon se relève et plus déterminé que jamais, décide de combattre à l'épée. La « bête » ne semble pas affectée par les diverses attaques.

A peine arrivé sur les lieux, le colonel se mêle au combat et se précipite sur cette « entité » qui disparaît aussitôt. Weir et McKay expliquent à Sheppard que quelques heures à peine se sont écoulées en ce qui les concerne depuis sa disparition. John met un certain temps à réaliser. Teyla ressent la présence du monstre qui continue à les guetter. Celui ci réapparaît.

Toute l'équipe s'apprête à l'affrontement quand les villageois, ayant suivi Sheppard, les encerclent et décident d'affronter cette créature tous ensemble, bravant ainsi la peur commune.

Teer avoue que la « bête » n'est rien d'autre que la matérialisation de leur peur et qu'il est temps pour eux d'y faire face. Tous s'avancent au devant de cette forme qui s'évanouit dans les airs en poussant des cris atroces.

Le fait d'avoir osé affronter leurs craintes intrinsèques a entraîné l'aliénation de la créature, fruit de leur inconscient inhibé. Entiers et forts de leur nouveau statut ils ont atteint l'ascension. John fut le catalyseur de cette salvatrice et saine réaction.

Teer, qui s'élève progressivement tend la main à John et l'invite à la rejoindre. Mais Sheppard n'est pas prêt et refuse. Teer lui dit alors qu'elle l'attendra, elle ajoute, en s'adressant à McKay qu'il n'est pas nécessaire de détruire le sanctuaire et qu'il faut respecter cet endroit de culte. Après une hésitation et le regard appuyé de Weir, il finit par donner sa parole.

A présent, seuls restent les membres d'Atlantis, les autres s'étant tous élevés. Teer disparut à son tour en lançant un dernier regard à Sheppard. Les sauveteurs s'excusent de l'attente, mais celui ci n'a qu'une idée en tête : rentrer rapidement sur Atlantis. Il ouvre donc la marche de retour.

John s'interroge sur le manque et la tristesse qu'à du engendrer son absence, Ronon souligne alors que quelques heures n'ont pas suffi à les émouvoir.

Technique
Effets spéciaux : (7.2/10)
Mise en scène : (7.2/10)
Scénario : (7.4/10)
Originalité : (7.4/10)

Divertissement
Action : (7.2/10)
Romance : (7.0/10)
Humour : (7.2/10)
Suspense : (7.4/10)


Source: Stargate Fusion
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# Posted on Thursday, 04 January 2007 at 2:03 PM

Edited on Sunday, 04 February 2007 at 11:42 AM