Episode 6:La fin de l'innocence

Episode 6:La fin de l'innocence
Titre original : Childhood's End
Diffusé le : 13 août 2004 (USA)
Scénario de : Martin Gero
Réalisé par : David Winning
Acteurs invités : Courtenay Stevens (Keras), Dominic Zamprogna (Ares).

Note moyenne: 8.5/10

Synopsis: L'équipe atterrit sur une planète peuplée d'enfants. Leur jeunesse serait un frein aux récoltes des Wraiths. Mais Rodney découvre un E2PZ dans des ruines et décide de le tester sur Atlantis.

Résumé:
Le major Sheppard, le Dr McKay, le lieutenant Ford et Teyla sont en mission de reconnaissance sur une planète à bord de Puddle Jumper. McKay raconte ses relations et interventions avec le colonel Carter, certes en se vantant un peu, lorsque soudainement le vaisseau semble subir quelques turbulences. Ils remarquent plus loin, un bouclier d'énergie et décide de s'y approcher. Le Puddle Jumper subit alors de nouveaux les turbulences causées par le bouclier et le vaisseau est contraint d'atterrir en urgence.

Ils décident dans un premier temps de réparer les dégâts éventuels du vaisseau cependant tous les appareils de diagnostique sont hors service. L'équipe décide alors de retourner vers la porte en profitant qu'il fait encore jour. En sortant sa boussole, le lieutenant Ford est étonné de la réaction de celle-ci, en effet elle n'indique rien de vrai en tournant dans tous les sens. McKay pense alors pouvoir retrouver la source des problèmes à l'aide de cette boussole. Ils décident alors, de le chercher dans le but de le désactiver pour repartir avec le vaisseau par la porte mais pendant qu'ils entrent dans des ruines, un groupe d'enfants assez primitifs par leur armes et vêtements, les mettent en jeu avec des flèches et autres lances. Un des enfants les amène vers « les aînés ». Ils arrivent dans un village lui aussi assez primitif, avec des cabanes dans les arbres, des agencements divers au sol. Teyla aperçoit alors une sorte de sanctuaire sur lequel repose un squelette de Wraith. Un enfant leur indique qu'il est tombé du ciel, l'équipe fait alors rapidement le lien entre leur accident, celui du Wraith et le bouclier.

L'équipe grimpe dans une des cabanes suspendues afin de rencontrer les aînés et font la connaissance de Keras, un homme de 24 ans, l'un des aînés du village. L'équipe lui explique qu'ils sont venus par la porte, et Keras leur indique que plus personne n'est arrivé par le puit des wraiths, nom donné par ce peuple à la porte, depuis plus de 500 ans. Il leur raconte également l'histoire de son peuple, la place des wraiths dans celui-ci et la solution plutôt radicale qui est en place qui est, juste avant leur 25e année, le sacrifice pour le peuple. L'ensemble de ce peuple semble inquiet, ils craignent que la présence de l'équipe dont tous les membres sont plus vieux que l'âge limite de 24 ans, amène les wraiths à refranchir la porte.

McKay et Ford partent à la recherche du générateur du bouclier afin de l'étudier et de le désactiver pour pouvoir repartir tandis que Teyla et Sheppard reste au village et ont pour but d'expliquer que le sacrifice n'est pas nécessaire une chose qui se révèle très difficile. McKay s'explique avec les deux accompagnateurs du village, qui ne sont autres que Casta et Cléo, deux très jeunes filles très curieuses qui ont le don de poser des questions qui l'agacent. Sheppard fait davantage connaissance avec Keras qui lui apprend qu'il devra mourir ce soir. Pendant ce temps Aries ne se satisfait pas de la réaction de Keras vis-à-vis de l'équipe et se décide, en tant que prochain aîné dirigeant, sur les mesures qu'il va prendre dès le sacrifice de Keras : il ne les veut plus sur la planète par peur du retour des wraiths. McKay trouve enfin le générateur qu'il s'étonne à voir fonctionner à l'aide d'un ZPM. Il désactive le bouclier et récupère le ZPM. Après avoir eu l'autorisation de Sheppard, McKay et Ford retourne à l'aide du vaisseau en passant par la porte sur Atlantis, en effet McKay s'injecte le gène de manière temporaire comme fait précédemment. Cependant, en prenant le ZPM, McKay a rendu le village vulnérable aux possibles attaques des wraiths, mais Sheppard ne croit pas en l'éventualité d'une attaque juste pendant ces quelques heures, pensant qu'il s'agirai alors vraiment d'une coïncidence. Personne ne remarque alors l'activation du bracelet du squelette wraith, sorte de balise de sauvetage rendu inerte à cause du bouclier pendant ces siècles, mais qui vient donc juste de redonner des signes de fonctionnement.

Pendant ce temps sur Atlantis, le Dr Weir ne comprend pas l'action de McKay, elle ne comprend pas qu'il n'ait pas de scrupules à prendre le seul élément protégeant efficacement ce peuple. Il lui explique alors qu'il pensait les ramener sur Atlantis et que ce serait une bonne chose car ils pourraient alors arrêter ces sacrifices inutiles. Weir lui propose l'idée que ces suicides ne sont pas inutiles mais une chose instaurés dans un but précis par les personnes qui ont installé le bouclier.

Sur la planète, Keras se prépare à son sacrifice, et demande à Sheppard d'être son témoin pour cet acte.

Sur Atlantis, McKay annonce que le ZPM n'est pas chargé complètement, il ne contiendrait que 50% de sa charge, une quantité en somme bien insuffisante pour alimenter les boucliers d'Atlantis plus de quelques heures et que par conséquent, le ZPM leur serait plus utiles que pour la cité. Il explique également qu'il a probablement réussi à faire le lien entre les sacrifices et le bouclier : le constructeur du bouclier savait qu'il ne pourrait couvrir l'ensemble de la planète avec se bouclier et à donc décider de réduire les surfaces couvertes par ces boucliers et ainsi les sacrifices permettent de réguler la population de manière à ce qu'elle ne devienne pas trop importante pour la superficie du bouclier et qu'elle ne soit pas vulnérable aux attaques des wraiths en étant obligée de s'installer hors des zones couvertes.

McKay et Ford retournent sur la planète, plaçant le Puddle Jumper en dehors de la zone du bouclier pour pouvoir repartir, avec l'intention de réinstaller le ZPM dans le générateur.

La cérémonie du sacrifice est déjà commencée lorsque Sheppard aperçoit le bracelet de détresse Wraith clignotant, il le détruit, mais il faut désormais faire vite pour rétablir le bouclier. L'acte de Sheppard est perçu comme un sacrilège et l'équipe est conduite jusqu'à leur vaisseau et doit partir sur le champ ! Ils rejoignent Ford et McKay qui montre des difficultés à réactiver le bouclier. Ils expliquent alors la vérité à Keras qui a du mal à croire ce qu'il entend.

Aries de son côté, doute fortement de Keras et décide de rattraper ce dernier ainsi que l'équipe restés dans les ruines. Ils sont ainsi escortés jusqu'à leur vaisseau pendant que McKay continue les combinaisons pour réalimenter le bouclier.

Sheppard, Teyla et Ford arrivent au vaisseau avec l'escorte. C'est alors qu'une sonde de reconnaissance Wraith apparaît, Sheppard et Ford tentent de la détruire. Aries s'oppose à eux, les empêchant alors de retourner dans le vaisseau, exposant davantage par la même occasion son peuple aux wraiths en laissant repartir la sonde par la porte. McKay n'étant pas dans le vaisseau, les villageois menace de tuer l'équipe prête également à riposter devant la menace. Aries envoie des hommes vers les ruines mais la sonde ne tarde pas à apparaître dans les parages. Les hommes d'Aries sortent pour tenter de la détruire tandis que McKay continue ses combinaisons. Il réussit enfin à le réactiver, la sonde s'écrase alors au sol. Les deux hommes envoyés comprennent alors que c'est le bouclier qui est responsable et accepte la vérité.

La situation n'est toujours pas revenue au calme près du vaisseau les deux partis se gardent en jeu, Sheppard ne veut pas utiliser les armes mais il se voit contraint de se préparer à se défendre lorsqu'un des chasseurs tire sur Keras et qu'Aries prépare ses hommes à tirer sur l'équipe.

Les deux hommes envoyés précédemment rejoignent enfin Aries et lui explique ce qui vient de se passer avec la sonde. Keras est soigné et McKay leur explique qu'il a pu augmenter la couverture du bouclier sans trop augmenter la consommation laissant alors une possibilité d'avenir plus prospère au village, les sacrifices ne sont plus nécessaires et de ce fait Keras pourra vivre sa 25e année.


Technique
Effets spéciaux : (9.3/10)
Mise en scène : (8.5/10)
Scénario : (8.3/10)
Originalité : (8.0/10)


Divertissement
Action : (8.8/10)
Romance : (8.0/10)
Humour : (8.5/10)
Suspense : (9.0/10)

Source: Stargate Fusion
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# Posté le mercredi 03 janvier 2007 11:18

Modifié le jeudi 04 janvier 2007 07:26

Episode 7: Sérum

Episode 7: Sérum
Titre original : Poisonning the Well
Diffusé le : 20 août 2004 (USA)
Scénario de : Mary Kaiser
Réalisé par : Brad Turner
Acteurs invités : Alan Scarfe (Chancellor Druhin), Allison Hossack (Perna), Dean Marshall (Bates).

Note moyenne: 8.2/10

Synopsis:L'équipe rencontre les Hoffans. Ces derniers ont archivé leur savoir afin de mettre au point un sérum contre les Wraiths. Beckett est prêt à les aider pour perfectionner ce sérum.

Résumé:L'équipe de Sheppard est en visite diplomatique sur une autre planète. Durant la visite des installations, le Chancelier leur révèle que son peuple travaille d'arrache pied sur un moyen de défense contre les Wraiths. L'homme les amène alors dans un laboratoire et leur montre un fiole contenant un sérum qui les protègera un jour des Wraiths.

De retour à la cité des Anciens, Teyla explique au Dr Weir le projet de Druhin, le Chancelier. Mais pour McKay, leur avancée technologique est insuffisante pour que le projet arrive à terme rapidement. Il ajoute que Sheppard à proposer leur aide aux Hoffans, dans le but d'accélérer le processus.

De retour sur la planète des Hoffans, Beckett rappelle son mécontentement vis-à-vis de l'attitude du Major qui l'a porté volontaire sans l'avoir préalablement consulté.

Dans le laboratoire, l'équipe rencontre Perna, responsable du projet. Carson tombe sous le charme. Elle leur explique que l'avancée du projet est en partie due à l'héritage laissé par ses prédécesseurs.

Dans un des souterrains, Druhin raconte le passé de sa civilisation à Sheppard, Rodney et Teyla. La ville fut reconstruite à de maintes reprises, après chaque récolte des Wraiths, mais lui redonner sa grandeur d'an temps devient de plus en plus dur, d'où l'importance du sérum. Mais Teyla lui rappelle que les Wraiths empêcheront toutes civilisations de progresser technologiquement. Il leur montre alors une des nombreuses archives dissimulées dans la cité. Selon le Chancelier, tout le savoir accumulé par son peuple leur permettra de défaire les Wraiths. Il y a cent cinquante ans, leurs scientifiques étaient sur le point de créer un prototype, mais ils sont morts avant.

Dans le laboratoire, Perna montre les recherches de ses ancêtres au Dr Beckett. Le Dr Farrol a mis en évidence la nécessité d'une protéine pour résister aux Wraiths. Puis elle lui montre des cellules Wraiths.

De retour sur Atlantis, Carson met aussitôt Weir au courant de ses découvertes. Il semble très enthousiasme par le projet. Ses essais sur les cellules du Wraith ramené d'Athos (cf. « Une Nouvelle Ere ») présentent les mêmes résultats que ceux des Hoffans.

De son côté, Sheppard rend visite à leur prisonnier Wraith (cf. « Soupçons »). Le Major se moque de lui et décide de l'appeler Steve, puis lui propose un marché : de la nourriture en échange d'informations.

En salle de réunion, le Dr Beckett fait un point sur la situation. Pour connaître la viabilité du sérum, ce dernier a besoin de cellules Wraiths vivantes. Teyla pense que ce sérum serait profitable uniquement à une échelle galactique.

Une fois la réunion terminée, Sheppard et quelques militaires rendent visite à Steve. Ford le neutralise et Beckett en profite alors pour prélever des échantillons.

De retour sur Hoff, Beckett installe son matériel dans le laboratoire. Perna est très surprise par la pointe du matériel. Il lui explique que le dosage dans les cellules était trop faible. Puis ils se mettent au travail. Après des heures de travail, nos deux scientifiques parviennent à atteindre leur but.

Quelques instants plus tard, les résultats sont présentés au Chancelier, qui en est très satisfait. Perna explique à Carson qu'ils veulent tester le sérum sur Steve.

Sur Atlantis, Sheppard est favorable au test. Mais Weir est assez réticente du point de vu éthique. Le Major lui explique que l'humain choisi est un malade en phase terminale. Weir cède et autorise le test.

Sheppard se rend dans la salle où le Wraith est prisonnier et lui promet de la nourriture. Le Wraith est amené sur Hoff via un Jumper.

Sur Hoff, Beckett rencontre le volontaire pour ce test. Il le prévient des dangers, mais Merell est très déterminé. Une fois seuls, Beckett exprime son opposition à Perna.

Quelques temps plus tard, Merell arrive dans la cellule du Wraith. Après avoir obtenu quelques maigres informations, le test commence. Mais Steve est incapable de puiser la force vitale de l'homme. Le sérum fonctionne.

Perna, le Chancelier et Beckett fêtent ce succès comme il se doit. Le Chancelier veut produire le sérum en masse, mais Beckett est réticent et préfère réaliser de nouveaux tests sur Merell pour être certain de l'efficacité du sérum.

De son côté, Sheppard rend visite à Steve. Ce dernier est mal en point. Le Major demande alors l'assistance de Beckett. Mais le prisonnier meurt avant l'arrivée du docteur.

Quelques heures après, Beckett va réaliser son autopsie. Il révèle que selon les tests préliminaires, le Wraith serait mort à cause du sérum. Le major en informe aussitôt le Chancelier, mais celui-ci n'y voit aucun problème, bien au contraire. Teyla et le militaire essaient de le mettre en garde sur les dangers d'une attaque des Wraiths, en vain. Druhin leur dit alors qu'il est impossible de faire marche arrière car le sérum va être produit en masse et injecté à la population.

De son côté, Carson fait ses valises. Perna vient le voir pour lui annoncer que Merell est mort, pour des raisons inconnues. Beckett préconise la précaution, mais Perna lui explique qu'il est déjà trop tard.

Plus tard, Sheppard, Perna et Beckett essaie de convaincre une fois de plus Druhin de stopper le processus d'injection du sérum. Teyla contacte le Major car ils ont besoin d'aide au centre médical.

Une fois sur place, ils constatent les dégâts. Plusieurs personnes à qui le sérum fut inoculé sont malades. Pendant que Beckett essaie de soigner ces gens, le Major rend une visite impromptue au Chancelier. Après une discussion houleuse, Druhin promet de se ranger du côté de la majorité, quelque soit l'issue du vote.

Au centre médical, Carson prend les choses en main. Mais Perna est elle aussi tombée malade. Il se rend aussi vite à son chevet. Là cette dernière essaie de déculpabiliser Beckett.

Alors que l'équipe d'apprête à partir, le Chancelier les interpelle dans un couloir pour leur montrer les résultats du vote : quatre-vingt seize pour cent des votants sont favorables à la poursuite du projet.

Technique
Effets spéciaux : (7.0/10)
Mise en scène : (7.8/10)
Scénario : (8.3/10)
Originalité : (8.0/10)


Divertissement
Action : (7.8/10)
Romance : (9.0/10)
Humour : (9.0/10)
Suspense : (8.8/10)

Sources: Stargate Fusion
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# Posté le mercredi 03 janvier 2007 11:29

Modifié le jeudi 04 janvier 2007 07:27

Episode 8: Apparences

Episode 8: Apparences
Titre original : Underground
Diffusé le : 27 août 2004 (USA)
Scénario de : Peter DeLuise
Réalisé par : Brad Turner
Acteurs invités : Erin Chambers (Sora), Ari Cohen (Tyrus), Colm Meaney (Cowen).

Note moyenne: 9.1/10

Synopsis: Les provisions se font rares sur la cité, et l'équipe va essayer de commercer avec les Genii. Mais cette alliance sera vouée à l'échec quand ils découvriront le vrai visage de ce peuple.

Résumé: En salle de réunion, Teyla parle d'un peuple qui lui est familier : les Genii. Un peuple de fermiers avec qui il serait possible d'établir des liens commerciaux. Ford ne voit pas l'intérêt d'un tel pacte, mais Weir y voit un moyen de rencontrer de nouvelles civilisations qui pourraient les aider à se défendre.

Une fois sur leur planète, Teyla recommande de ne pas brusquer les choses et de laisser venir les Genii à l'équipe. Après quelques pas, deux fermiers s'avancent : un homme, Tyrus, et sa fille, Sora. Une fois les présentations faites, Sora les amène au village, pendant que Tyrus utilise un appareil de communication dissimulé dans la manche de sa chemise.

Une fois au village, l'équipe de Sheppard entame les négociations avec un certain Cowen. Mais ce dernier ne semble pas très facile à amadouer, car les quantités demandées par Sheppard sont trop importantes. John lui propose alors un coup de main. Tous sortent alors. Aiden dispose une petite quantité de C4 sur une souche qu'il s'empresse de faire exploser. Stupéfait, Cowen propose de fournir ses récoltes en échange de l'explosif et des médicaments.

De retour à la cité des Anciens, Sheppard explique à Weir le pacte auquel il est parvenu. Mais cela ne plait pas trop au docteur. Mais elle finit par céder.

Pendant ce temps, Ford et Teyla participent à la fête de la moisson.

De retour sur la planète, McKay et Sheppard ont perdu leur chemin. C'est alors que le scientifique détecte un étrange signal venant d'une grange. Une fois à l'intérieur, les deux hommes découvrent une trappe cachée sous un tas de foin. Ils l'ouvrent et partent explorer les souterrains. C'est alors qu'ils découvrent une immense base militaire souterraine. Mais ils sont très vite repérés et fait prisonniers.

Quelques temps plus tard, John et Rodney reçoivent la visite d'un militaire : Cowen.

Au village, l'ambiance n'est plus à la fête. Teyla et Sheppard souhaitent retrouver leurs amis, mais Sora leur explique qu'il y a des Wraiths sur la planète et que personne ne doit sortir.

De son côté, Cowen examine l'armement des deux hommes. Il réclame alors des armes plus puissantes que le C4 pour les laisser en vie. Sheppard lui dit alors qu'ils cherchent juste des alliés pour combattre les Wraiths.

Au village, Teyla et Aiden tentent toujours de partir, en vain. Tyrus reçoit alors l'ordre de les amener et les Genii les menacent avec leurs armes.

Quelques minutes plus tard, l'équipe se retrouve au complet. Après quelques mots, Rodney comprend que les Genii veulent mettre au point une bombe atomique en se servant du C4. Après avoir brièvement raconté l'histoire de son peuple, Cowen décide de leur faire faire le tour des installations.

Dans un laboratoire, McKay analyse leur bombe. Avec Cowen, il parle des problèmes techniques liés à sa mise au point. Mais John est plus terre à terre et demande si ils sont alliés ou non.

Quelques heures plus tard, les Genii et l'équipe dînent ensemble. Cowen interroge McKay sur la manière dont est produite la bombe atomique sur Terre. Les Genii révèlent alors leur plan : attaquer un vaisseau ruche avec cette bombe. Teyla révèle alors qu'ils ont réveillé les Wraiths (cf. « Une Nouvelle Ere »). Excédé, Cowen quitte la table, suivi de Sheppard. Dans le couloir, ce dernier essaie de le rassurer en lui disant qu'il a déjà vaincu un vaisseau ruche (cf. « Une Nouvelle Ere »).

A table, le ton monte entre les deux camps. McKay se propose alors pour terminer la bombe atomique. De retour, Cowen annonce qu'il est prêt à accepter l'aide offerte par le Major.

Cowen les amène dans un laboratoire pour leur faire part d'une découverte que son peuple à fait lors d'une précédente attaque : une bande de donnée sur les Wraiths. Selon les informations contenues, les Genii ont localisé une cible récupérer de nouvelles données. Mais John n'est pas très emballé par l'idée car le vaisseau se trouve loin de la Porte. Cowen lui demande alors d'utiliser le Jumper.

De retour à la base, John en informe Weir qui refuse catégoriquement, car la mission est trop risquée. Mais après une brève discussion, elle change d'avis et autorise le Major Sheppard a effectué cette mission à condition d'assurer ses arrières.

Sur la planète des Genii, McKay travaille toujours sur la finalisation de la bombe atomique. Cowen le félicite pour ses travaux.

De son côté, Teyla discute avec Sora de la situation. Puis les deux femmes parlent de leur alliance pour défaire les Wraiths. Une fois à la surface, Sheppard pose son Jumper à proximité de la grange, en le désocultant, ce qui provoque une grande surprise sur les Genii.

Quelques temps plus tard, les deux équipes se préparent pour leur mission. Puis le Jumper franchit la Porte et arrive sur la planète Wraith. Cowen demande combien de vaisseau possède l'équipe, mais Sheppard, par prudence préfèrent mentir en affirmant qu'il s'agit de l'unique exemplaire. Le Jumper approche du vaisseau et se pose dans le hangar des Darts. Ford reste pour monter la garde.

Pendant ce temps, le commando part dans les couloirs du vaisseau. Ces derniers sont remplis d'humains enfermés dans des cocons. John ordonne à Teyla de s'en occuper pendant que le reste de l'équipe poursuit la mission. Cowen, McKay et Sheppard arrive devant la porte de la salle, mais cette dernière est fermée. McKay ouvre alors un circuit proche et le bricole afin de l'ouvrir.

De son côté, Teyla cherche toujours des survivants, quand soudain une main sort d'un cocon et demande de l'aide. Mais Tyrus refuse de lui venir en secours et le tue avec son arme. Ceci donne l'alerte et un soldat Wraith arrive, ouvrant le feu sur le Genii. Teyla le tue, et informe Sheppard qu'ils sont repérés. Une fois les données récupérées, Rodney, Cowen et John fuient vers le Jumper.

Une fois à l'intérieur, Cowen demande où est passé Tyrus. Mais les Wraiths ouvrent le feu sur le vaisseau et l'équipe fuit au plus vite.

De retour sur sa planète, Cowen informe Sora de la mort de son père. C'est alors que surgissent des soldats de derrière les arbres. Cowen les accuse d'avoir tué Tyrus, et décide de garder les données Wraiths, le Jumper et tout le C4. Sheppard refuse de se rendre. C'est alors que deux Jumpers apparaissent en vol stationnaire. Il récupère les données Wraiths et repart vers Atlantis.

Le soir venu, à la base, Peter informe le Major de leur découverte. En décryptant les données, ils ont localisé vingt et un vaisseaux ruches dans leur secteur. Mais selon les estimations, la galaxie pourrait contenir plus de soixante vaisseaux de ce type, ce qui signifie que le plan des Genii était voué à l'échec.

Technique
Effets spéciaux : (9.8/10)
Mise en scène : (9.0/10)
Scénario : (9.3/10)
Originalité : (9.0/10)


Divertissement
Action : (9.5/10)
Romance : (8.3/10)
Humour : (8.8/10)
Suspense : (9.3/10)

Souce: Stargate Fusion
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# Posté le mercredi 03 janvier 2007 12:03

Modifié le jeudi 04 janvier 2007 07:27

Episode 9: Retour sur Terre

Episode 9: Retour sur Terre
Titre original :Home
Diffusé le : 10 septembre 2004 (USA)
Scénario de : Joseph Mallozzi & Paul Mullie
Réalisé par : Holly Dale
Acteurs invités : Garwin Sanford (Simon), Don S. Davis (General Hammond)

Synopsis: En explorant une planète, Rodney découvre un moyen de revenir sur Terre. Mais leur monde ne ressemble pas à celui qu'ils ont quitté, et le retour vers Atlantis se révèle problématique.

Résumé: L'équipe de Sheppard visite un monde recouvert d'une étrange brume. Les relevés du docteur McKay sont assez étranges, mais le Major préfère rentrer à la base. Mais pendant que Ford compose les coordonnées, Rodney relève une fluctuation d'énergie. Selon lui, la Porte tire son énergie de la brume l'entourant. Vu l'étendue de cette dernière, il pense qu'il y a assez d'énergie pour revenir sur Terre.

De retour à la base, l'équipe informe le Dr Weir de sa découverte. Rodney pense qu'en retirant le cristal permet l'accès au huitième chevron et en le greffant au DHD de M5S-224, ils n'auront aucun problème pour retourner dans leur monde. Weir leur rappelle alors que la Porte de la Terre ne dispose pas d'assez d'énergie pour les ramener, et qu'il peut s'agir d'un voyage sans retour rapide.

De retour sur M5S-224, McKay bricole le DHD de la planète pour pouvoir y adapter le cristal de contrôle, accompagné du Lieutenant Ford.

Pendant ce temps, sur Atlantis, Weir se rend dans les quartiers du Major Sheppard. Elle lui parle d'un éventuel retour sur Terre et lui fait comprendre qu'il est indispensable à l'expédition.

Aiden et Rodney ont la même discussion, à ceci près que McKay fait bien comprendre qu'il est indispensable.

Sur Atlantis, John propose à Teyla de l'accompagner sur Terre pour lui faire découvrir sa civilisation. McKay les contacte alors pour leur signaler le succès de sa mission.

Une fois toute l'équipe réunie sur M5S - 224, Rodney compose les coordonnées de la Terre. Le Vortex s'ouvre et Weir communique avec le SGC. Harriman lui dit que les choses ont changé sur Terre et qu'ils pourront revenir sur Atlantis grâce au Prométhée.

Une fois le vortex franchi, le Général Hammond accueille l'équipe. Lors du débriefing, le Général se montre assez réticent à une prolongation de la mission, en raison notamment de la dangerosité des Wraiths. Mais en bonne négociatrice, les arguments de Weir font mouche et le Général lui promet de réexaminer sa demande.

Un peu plus tard, Hammond et Sheppard se croise dans un ascenseur. Le Général lui accorde une permission et lui offre un moyen de transport. Sheppard passe ensuite à l'infirmerie pour prendre des nouvelles de Teyla.

De son côté, Elisabeth retourne chez elle. Simon, qui réparait sa voiture, la prend dans ses bras.

En arrivant chez lui, Rodney consulte son répondeur, vierge de message. Il s'installe devant son téléviseur, quand une voisine vient frapper à sa porte.

Sheppard amène Teyla faire du shopping. Une fois dans la voiture, Sheppard lui fait part de ces inquiétudes. Les choses lui semblent bizarres et il ne sait se l'expliquer.

Chez Weir, Simon lui fait part de ses sentiments. Hélas, elle ne peut rien lui dire sur sa mission n'y sur un éventuel retour. Il en profite alors pour lui offrir un bijou. Mais pour Elisabeth les choses semblent aussi anormales. C'est alors que le Général l'appelle pour revenir à la base.

De son côté, McKay ronfle sur son canapé. Le Dr Weir lui rend visite et l'informe qu'un retour vers Atlantis est impossible.

De retour à la base, McKay propose une solution alternative pour revenir dans la galaxie de Pégase. Il veut utiliser le peu d'énergie restante dans l' E2PZ pour contacter M5S-224 et retourner dans la galaxie de Pégase. Même si l'idée lui semble tirée par les cheveux, le Général Hammond accepte que le scientifique fasse quelques tests.

Un peu plus tard, Weir rejoint le Général en salle de réunion. Elle lui demande de contacter les Asgards, mais le Général reste froid. Cependant, il lui promet de faire son maximum pour rentrer sur Atlantis.

Dans un couloir de la base, Walter remet un ordre de transfert à Aiden. Ce dernier en informe aussitôt McKay, mais Rodney ne s'en souci guerre.

Dans son jardin, Elisabeth parle avec son compagnon de la situation. Mais pour ce dernier cela n'est pas vraiment un problème.

De son côté, John fait visiter son domicile à Teyla. Il en profite pour lui faire découvrir le goût de la bière.

Au SGC, McKay est très insatisfait du travail de son équipe sur l'E2PZ.

De son côté, Hammond informe Elisabeth de la solution proposée par le Dr McKay. Mais il lui annonce que la mission d'Atlantis passe sous un commandement militaire. Elisabeth ne comprend pas cette décision subite, mais Hammond refuse tout retour en arrière.

Chez lui, John propose à Teyla une excursion. C'est alors que les amis du Major sonnent à la porte, à sa grande surprise.

A la base, Weir va voir McKay. Une discussion s'entame, mais leurs habits changent tout le temps. Rodney explique que les résultats obtenus dans ses recherches sont incohérents. Weir lui dit alors qu'ils doivent accepter l'impossibilité d'un retour sur Atlantis.

Chez John, la fête bat son plein. Ses amis racontent leurs aventures de guerre et Aiden les rejoint les bras chargés de pizza.

A la base, Weir explique à Rodney qu'ils veulent militariser Atlantis. Rodney semble trouver la nouvelle normale, et au fil de la discussion, Weir comprend que quelque chose cloche.

Soudain chez Sheppard la fête s'interrompt. Le Major ne comprend pas la présence de ses anciens frères d'armes morts en Afghanistan.

Au SGC, Weir essaie de calmer le Dr McKay car pour lui tout est mensonge.

Chez Sheppard, la situation s'envenime. Le Major prend une arme et tire sur un de ses amis.

A la base, Weir comprend aussi que quelque chose ne tourne pas rond, car selon elle Rodney n'accepterait pas la militarisation d'Atlantis. C'est alors qu'Hammond arrive dans la pièce. Il prend l'apparence d'une forme d'énergie et lui promet de tout lui dire. Il lui explique que chaque membre de l'équipe évolue dans son propre monde. Tous se retrouvent alors en salle d'embarquement. Là la forme d'énergie, toujours sous l'apparence du Général Hammond leur explique la situation. Tout ce qu'ils ont vécu était virtuel. Il leur propose alors de créer une réalité commune où ils pourront finir leur vie. Mais l'équipe s'y refuse. Il explique alors que son peuple a fait çà pour se protéger des effets destructeurs de la Porte. En effet, chaque ouverture décime des milliers de forme de vie. Weir lui promet alors de ne plus revenir sur ce monde si il les laisse partir en vie.

Quelques instants plus tard, les membres de l'équipe se réveillent. McKay retire le cristal du DHD et ils retournent vers Atlantis.

Technique
Effets spéciaux : (9.5/10)
Mise en scène : (8.8/10)
Scénario : (8.5/10)
Originalité : (8.8/10)


Divertissement
Action : (8.3/10)
Romance : (8.3/10)
Humour : (8.5/10)
Suspense : (8.8/10)

Source: Stargate Fusion
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# Posté le mercredi 03 janvier 2007 12:13

Modifié le jeudi 04 janvier 2007 07:27

Episode 10: En pleine tempête (partie 1)

Episode 10: En pleine tempête (partie 1)
Titre original : The Storm
Diffusé le : 17 septembre 2004 (USA)
Scénario de : Jill Blotevogel
Réalisé par : Martin Wood
Acteurs invités : Robert Davi (Commander Acastus Kolya), Erin Chambers (Sora), Colm Meaney (Cowen), David Nykl ( Dr Zelenka)

Note moyenne: 9.3/10

Synopsis: Une énorme tempête menace la cité et les Athosiens. Alors que Weir et Sheppard préparent l'évacuation, les Genii profitent de la situation pour envahir Atlantis.


Résumé:
Sheppard et Teyla se rendent sur le continent en Jumper pour rendre visite aux Athosiens (cf. « Soupçons »). Mais soudain Teyla s'aperçoit qu'une perturbation météorologique s'étend sur tout l'horizon. Sheppard décide de prendre de l'altitude pour observer le phénomène. Une fois en orbite, le Major constate qu'il s'agit d'un énorme ouragan, se dirigeant tout droit vers le continent, puis dans un deuxième temps vers Atlantis.

De retour à la base, l'équipe analyse la situation en salle de réunion. McKay est assez inquiet car ce phénomène ne ressemble à rien de connu sur Terre, de par sa taille notamment. Zelenka explique que, selon la base de donnée des Anciens, ce phénomène se produit tous les vingt ans. La cité se trouve actuellement sans protection car les E2PZ permettant l'activation du bouclier sont hors d'usage, et ils cherchent donc un moyen pour la protéger. Mais le temps est compté car l'orage arrivera dans les douze prochaines heures.

Quelques minutes plus tard, Weir et John discutent de la situation sur le chemin menant à son bureau. Elle lui demande de chercher une planète amicale pour s'y réfugier le temps que la tempête passe.

Sur le continent, Beckett aide à l'évacuation des Athosiens, non sans geindre.

De leur côté, Sheppard et Ford rencontrent les dirigeants d'une planète alliée. Mais leur interlocuteur veut une contrepartie en échange de leur asile. Mais les arguments du Major font mouche et l'homme cède, non sans pression.

Sur Atlantis, l'équipe scientifique travaille pour trouver une solution. Mais comme à son habitude, McKay n'est pas très aimable et le ton monte entre Zelenka et lui. Sheppard entre dans la pièce pour annoncer que Smeadon, l'homme qu'il a rencontré quelques heures plus tôt, a accepté de les héberger temporairement. McKay leur fait part alors de ses inquiétudes sur la survie de la cité, et conseille aux militaires d'évacuer le plus de monde possible pour éviter une catastrophe humaine.

Pendant ce temps, Smeadon envoie un message à Cowen (cf. « Apparences »), pour lui proposer un marché.

¨ Sur le continent, l'évacuation s'effectue, mais pas assez vite pour le Lieutenant Ford.

Alors qu'ils discutent de l'orage, McKay et Zelenka ont soudain une idée : utiliser la foudre pour alimenter le bouclier de protection de la cité. En suivant ce plan, seule la salle de commande sera isolée, ce qui nécessite toujours l'évacuation du personnel, mais une petite équipe peut rester sur place.

De leur côté, les Genii s'entraînent ardûment au combat. Mais ce dernier est interrompu quand un soldat vient chercher Kolya.

Sur le continent, quelques Athosiens manquent à l'appel. Contraint, le Dr Beckett reste avec Teyla et Aiden pour les attendre.

Dans son bureau, Cowen s'entretient ave Kolya. Mais ce dernier estime que son commando n'est pas encore prêt, mais Cowen veut à tout prix atteindre son objectif : envahir la cité d'Atlantis. A la cité, l'évacuation se poursuit.

De son côté, Smeadon rend un Athosien ivre pour obtenir des informations. C'est alors que le commando Genii entre dans la pièce. Sora (cf. « Apparences ») le saisit et Kolya lui prend l'appareil servant à désactiver l'iris de la Porte d'Atlantis. Sous la contrainte, ce dernier explique que seul lui peut utiliser l'appareil. Sora l'amène alors à la Porte des Etoiles, et Kolya remercie Smeadon pour son aide.

Dans son laboratoire, McKay explique l'utilité des paratonnerres à Sheppard et Weir. Il veut dériver l'énergie de la foudre vers les générateurs de la cité pour l'utiliser et rendre opérationnel le bouclier. McKay répartit les zones d'intervention de chacun, en donnant les zones les plus éloignées au Major.

Les Athosiens arrivent enfin au Jumper, sous une pluie battante. Ford ordonne à Carson de décoller, mais ce dernier refuse, préférant rester à l'abri dans le Jumper cloué au sol.

Une fois dans sa zone, John Sheppard contacte Rodney pour connaître la man½uvre à effectuer. Ce dernier s'exécute, puis file vers la seconde zone pour faire de même.

Soudain la Porte s'active. Recevant un code d'identification, les soldats de garde ouvrent l'accès. Les Genii leur font croire qu'ils sont des Athosiens blessés, puis Kolya tire sur les deux gardes. McKay et Weir sont pris en otage des leur arrivé en salle d'embarquement. Kolya proclame alors Atlantis propriété des Genii. Le Major Sheppard assiste à la scène via sa radio.

Quelques instants après, il se rend dans un Jumper pour prendre du matériel militaire et contacter le Jumper de Ford. Ce dernier lui répond qu'ils sont au c½ur de la tempête. John les informe alors de la situation. Le Lieutenant souhaite se rendre sur la cité pour les libérer, mais Teyla et le Major préconisent la prudence.

Sur la cité, Weir demande à Kolya pourquoi les Genii agissent ainsi, alors qu'il y a peu de temps les deux peuples parlaient de fonder un alliance (cf. « Apparences »). Le commandant Genii lui demande le C4 et le matériel médical en lui promettant de repartir aussi vite qu'ils sont venus. McKay s'appuie alors sur la console pour activer la radio et communique les revendications des Genii au Major.

Pendant que les Genii volent le matériel, Sora demande au Dr Weir où se trouve Teyla. Weir leur remet la bande de donnée des Wraiths (cf. « Apparences »). Deux Genii se rendent à l'armurerie pour voler le C4. Mais à la place ils trouvent une radio.

De retour en salle de commande, Weir examine le bras de McKay. Ce dernier est ouvert suite à une petite torture Genii pour connaître son plan visant à sauver la cité. Kolya demande à Elisabeth de faire marcher la radio. Sheppard communique alors avec lui. En échange de la libération des otages, le Major lui donnera les explosifs. Mais les plans ont changé. Kolya lui ordonne de se rendre dans la zone où le paratonnerre n'a pas été modifié pour sauver la cité.

Dans le deuxième Jumper, l'équipe tergiverse sur l'attitude a adopté, mais reste finalement au sol.

Dans son bureau, Weir explique à Kolya que la cité ne peut être exploitée totalement que par les personnes possédant le gène des Anciens. Elle essaie de le convaincre qu'ils sont du même côté, mais Kolya ne l'entend pas de cette manière.

John arrive dans la dernière zone. Mais son détecteur repère deux hommes en approche. Des échanges de tir s'effectuent, mais le Major parvient à maîtriser ses assaillants. Dans la fusillade, la console de contrôle a été endommagée et est actuellement inutilisable. Sheppard utilise la radio Genii pour communiquer avec Kolya. Mais le ton monte et le Genii menace d'exécuter le Dr Weir.

Technique
Effets spéciaux : (10.0/10)
Mise en scène : (9.3/10)
Scénario : (9.3/10)
Originalité : (9.0/10)


Divertissement
Action : (9.3/10)
Romance : (8.8/10)
Humour : (8.8/10)
Suspense : (9.8/10)

Sources: Stargate Fusion
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# Posté le mercredi 03 janvier 2007 12:25

Modifié le dimanche 11 février 2007 07:51